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xauzim
A wizards liberou as raças diponiveis em Zendikar essa semana. Serão elas:
(Clique nos links para ver)
VampirosKor
Tritão
Goblin
Elfos
Os goblins são numerosos em Akoum, Murasa e Ondu, bem como em diversos outros assentamentos e postos avançados. Embora existam diversas tribos, as tribos Tuktuk e Grotag possuem os maiores vilarejos. Grande parte da vida de um goblin é dedicada a encontrar e saquear ruínas. Os goblins escolhem os líderes de sua tribo pela determinação demonstrada: o líder é o goblin que conseguiu recuperar o objeto mais interessante ou poderoso de uma ruína. Em Affa, o principal assentamento em Akoum, muitos goblins oferecem seus serviços como guias ou desarmadilheiros. Obviamente, o plano é ajudar alguém a encontrar algo de valor, ativar uma armadilha intencionalmente, roubar o objeto e fugir.
Bala Ged é a cidade natal dos elfos Joraga e da planeswalker Nissa Revane. Os elfos Joraga desprezam qualquer outra raça, até mesmo outros elfos. Eles consideram a sobrevivência de sua nação sua maior prioridade e defendem fervorosamente suas tradições. Muitos forasteiros consideram seus clãs nômades como bandos errantes de assassinos, mas há uma cultura complexa por trás do exterior agressivo.
Muitos Joraga construíram seus lares nas altíssimas árvores da floresta de Oran-Rief, criando vilarejos suspensos das copas. Após sua separação da nação Joraga, os elfos Tajuru estabeleceram-se em Murasa e Tazeem. Dizem que os Tajuru são os melhores guias em Zendikar.
Através de cordas especiais e técnicas de escalada profissionais, os elfos atravessam destemidamente os espaços que separam os galhos das árvores das encostas dos penhascos.
Existem mais tritões vivendo em Tazeem do que em qualquer outro lugar, mas eles podem ser encontrados em todos os continentes de Zendikar. Embora os tritões sejam seres da água, eles se adaptaram à vida na terra firme. Ponderados, curiosos e analíticos, os tritões são exploradores naturais. Tendem a ser mais solitários que as outras raças e não cultivam grandes comunidades. Mas até mesmo aqueles que passam a maior parte do tempo explorando estabelecem uma base, um local para o qual retornar antes de partir novamente.
Dirigido pelos eruditos tritões, o Farol do Portão Marinho é um centro de aprendizagem para exploradores de todas as raças. Essa biblioteca repleta de pergaminhos, mapas e escritos sobre a civilização perdida de Zendikar é um depósito de informações de todo o conhecimento coletivo a respeito dos antepassados desaparecidos.
Os kor têm uma existência nômade e frugal. Eles viajam impiedosamente leves, levando consigo somente o essencial, valorizando mais a portabilidade das habilidades individuais e da força de caráter do que virtudes mais "estáticas". "Não fomos feitos para criar raízes", eles afirmam. "O coração é um órgão em movimento". Apesar de estarem sempre em constante movimento, eles reverenciam fervorosamente alguns locais. Viajam em pequenos grupos por diversas rotas de peregrinagem, visitando dezenas de locais sagrados em Zendikar. Cada circuito de peregrinagem leva décadas para ser concluído e muitos perecem pelo caminho, vítimas dos perigos de Zendikar.
Eles são mestres no uso de cordas e arpéus para viajar e para caçar, e os incorporaram à sua espiritualidade. Eles raramente usam dispositivos pouco confiáveis como bestas para lançar seus arpéus nas encostas dos penhascos ou em presas voadoras, preferindo valer-se de uma corda robusta e da habilidade do próprio braço. Uma linha com gancho também tem um significado social e sagrado para os kor, representando sua conexão com o próximo e com o mundo ao seu redor.
Os vampiros vivem livremente em Guul Draz e são conhecidos por seu estilo de vida decadente e pervertido. Os Grão-vampiros, os antigos progenitores da raça, controlam a suntuosa cidade de Malakir. A sociedade dos vampiros é dividida por lealdade às "famílias", cada uma devotada ao seu Grão-vampiro. Cada família controla um pequeno território e algumas rotas, porém a principal fonte de renda de qualquer família são suas conexões e relacionamentos. Os gostos e paixões do Grão-vampiro costumam reproduzir-se nos vampiros que esse cria.
Existem cinco grandes famílias em Guul Draz: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav e Ghet. Outras dezenas de famílias menos importantes encontram-se espalhadas por Guul Draz, cada uma com seu contingente de servos mortos-vivos apropriado à sua posição na sociedade dos vampiros.
Toda vez que um vampiro drena completamente o sangue de uma criatura viva sem destruir o invólucro, é criado um nulo vampiro a partir do corpo da vítima. Os nulos são comandados com facilidade por outros vampiros, mas se forem deixados sem ordens, caçam e matam todas as coisas vivas que encontram.
E trarão mais goblins...
Eu sei, eu sei... mas a vida é sofrida mesmo. Depois de dar uma olhada nos decks que estão jogando, ainda não acreditando que Raio voltou ao t2, só me resta crer que os monoburn vão fazer a festa na floresta de novo.
Sinceramente? Botar dois goblins da mão no terceiro turno a troco de nada é impossível, inviável e até mesmo inconspícuo. Faz isso comigo que te dou um tapa na cara e vou pra casa.
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Pouca se sabe da nova série, porém algumas dicas foram dadas....
- “Em Zendikar, os terrenos são perigosos e imprevisíveis.”
- “As pessoas em Zendikar são todas bem equipadas."
- “Zendikar é a casa de Kor. Em todas as suas aparições anteriores, eles foram abduzidos contra a vontade.”
- Os grandes e flutuantes objetos em forma de Poliedros (Saiba mais aqui) são conhecidos como hedrons, que são sobras de uma civilização antiga. Seu propósito é desconhecido ao habitantes de Zendikar.”
- “Vampiros são nativos de Zendikar. Eles lembram muito os índios, com suas pinturas de guerra e um sentimento tribal.”
- Sorin não é nativo de Zendikar.
- “Elfos e Goblins são nativos de Zendikar, mas eles tem um comportamento diferente.”
- “Rocktraps: elas parecem pedras, mas na verdade, são criaturas.”
- “Terrenos são definitivamente não-convencionais.”
- “A gravidade anda meio fora de si.”
Bem, o que se esperar? Terrenos com habilidades terríveis, muitos equipamentos, Kor? De novo?, Artefatos com poderes terríveis, Vampiros!!!!!!, Sorin(?), Elfos e goblins (feliz will?), Rocktraps e muita coisa voadora.
Que acha?
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A boa e velha cólera sempre foi uma das cartas mais legais do Magic, isso em todos os tempos. É uma carta que faz parte do imaginário e não devia nunca ser mexida.
Porém, um dos spoillers confirmados de Zanzibar... ops, Zendikar, é a Day of Judgment.Exatamente a mesma que a Cólera e até mesmo o nome é parecido, dito que tanto a cólera de deus e o dia do julgamento vão ser vistos no fim do mundo.
De um lado achei legal inserirem essa nova carta. Os preços da cólera estão exorbitantes e com o lançamento dessa o mercado ficará inundado e o preço vai cair, com o tempo é claro.
Por outro lado, perde-se um pouco do romantismo já que não é mais a boa e velha cólera de deus que tanto me assombrou no passado.
Mas ainda assim, válida a iniciativa de baratear cartas chaves. Ou talves só enriquecer pessoas novas. Como tudo no magic é ruim de prever certos efeitos. Mas dos males o menor, vai ter mais cólera... ops, dia do julgamento por ai, pra nos, reles mortais, nos afundarmos em dívidas.
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